BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Teknologi semakin berkembang, dan
perkembangan tersebut bertujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia. Dan kini
tren teknologi lebih ditekankan agar dapat mengikuti cara pikir manusia, dan
itulah yang mendasari perkembangan dari Artificial Intelligence (AI) atau
kecerdasan buatan.Output
dari VR adalah hasil visualisasi suatu kejadian yang digambarkan ke dalam
bentuk 3 dimensi. Di dalam aplikasi VR tidak hanya membuat visuaisasi dari
indra penglihatan, tetapi juga pendengaran yang dengan bantuan AI biasa divisualisasikan seolah-olah
pengguna mengalami kejadian yang sebenarnya.
teknologi ini memungkinkan kita
melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang
mampu membangkitkan suasana tiga dimensi(3-D) sehingga pemakai seolah-olah
terlihat secara fisik. Virtual Reality merupakan salah satu buah karya manusia
yang paling besar pengaruhnya dalam proses perancangan teknologi. VR (Virtual
Reality) merupakan cara baru dalam komunikasi manusia dengan mesin dalam hal
ini komputer (human-computer interface technology). Unsur penting dalam VR
adalah keterlibatan secara total segenap inderawi manusia dalam proses desain
seperti melihat, merasakan, memegang dan mendengar. Semua itu disimulasikan dalam
satu perangkat terintegrasi yang berjalan secara real time. Virtual Reality
tidak hanya dapat diimplementasikan dalam game, teknologi ini dapat di
implementasikan dalam berbagai macam bidang seperti arsitek, pekerja medis,
simulasi penerbangan untuk pilot bahkan dapat digunakan dalam bidang militer.
B. Rumusan
Masalah
1. Apakah yang dimaksud dengan
Artificial Intelligence?
2. Apakah yang dimaksud dengan
Virtual Reality?
3. Bagaimana sejarah Virtual Reality?
4. Apa saja
perangkaat virtual reality?
5. Apa saja Anatomi dan Elemen Perangkat virtual reality?
6. Bagaimana cara kerja Virtual Reality?
7. Bagaimana Penerapan Virtual Reality di
kehidupan sehari hari?
8. Apa dampak positif dan dan negatif dari Virtual Reality?
C. Tujuan
Memberikan informasi tentang Virtual Reality serta manfaat
Virtual Reality dalam kehidupan sehari-hari.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian
Artificial Intelligence
Artificial Intelligence (AI) atau
disebut juga kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan
ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang
dapat dilakukan manusia. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan
manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Contohnya
mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia
kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika, contohnya pengenalan Obyek/Muka.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi
ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer,
berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah
mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut
pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan
tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin
ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah
kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang
ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer. Seperti yang telah dibangun dalam
beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
B. Pengertian
Virtual Reality
Virtual Reality (VR) terdiri dari
dua kata, virtual dan reality. Virtual berarti maya/tidak nyata, dan reality
berarti kenyataan. Virtual reality memiliki arti kenyataan yang bersifat
maya. Virtual reality adalah suatu teknologi yang memungkinkan penggunanya
merasa berada di dalam dunia virtual (maya), dan penggunanya dapat berinteraksi
dengan lingkungan virtual yang disimulasikan oleh komputer, sehingga membuat
pengguna seolah olah terlibat secara fisik maupun psikologis. Teknologi Virtual
Reality ini memberikan pengalaman visual kepada penggunanya yang ditampilkan
dalam layar komputer, tetapi beberapa aplikasi dari Virtual Reality ini
menggabungkan pengalaman indera lain di dalamnya, seperti indra pendengaran
melalui speaker atau earphone yg menirukan suara pada kejadian yang sedang
divisualisasikan. Virtual reality membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated
environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar
suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
C.
Sejarah Virtual Reality
Morton
Heilig menulis
pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua
indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan
di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek
untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indera
(penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat
mekanis, yang
dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968, Ivan
Sutherland, dengan
bantuan dari siswanya Bob
Sproull,
menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan
sistem Diplay Terjulang di kepala reality
augmented (Head-mounted
Augmented Reality).
Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh
pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang berisikan lingkungan
maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat
yang hebat mengilhami nama nya, Pedang
Damocles. Juga
terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang
lebih awal adalah Peta
Bioskop Aspen,
Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977.
Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen
di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari
tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah
didasarkan pada foto & para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap
pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim
kedua-duanya & dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di
penghujung 1980s istilah "Realitas
maya" telah dipopulerkan oleh Jaron
Lanier, salah
satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan
perusahaan VPL
Riset (dari
"pada 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata
hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawarsa itu.
D. Perangkat
Virtual Reality
1. Sensory-immersion Virtual reality
yaitu perangkat-perangkat antar muka (interface) yang
melibatkan secara langsung sensasi inderawi seperti headmounted display (helm
VR), data glove (sarung tangan), headset, dan walker.
Ø Helm dengan penutup mata
(headmounted display) memberikan gambaran perspektif yang berbeda tentang benda
yang dilihat. Begitu kepala digerakkan, gambar-gambar akan bergerak demikian
cepat berubah sahingga kita akan merasa seperti membuat perubahan-perubahan ini
dengan gerakan kepala. Manusia adalah penyebab dan bukan sebagai penerima
akibat
Ø Glove (sarumg
tangan) adalah perangkat input yang dapat menangkap
gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.
Ø Headset adalah peranti input dan
output yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti
inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga
seolah-olah pemakai melihat dunia nyata.
Ø Walker adalah peralatan yang
dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk
mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia
nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai
sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
2. Projection Virtual reality
mencakup interaksi dengan proyeksi obyek pada layar lebar
yang merepresentasikan lingkungan virtual buatan sepertiCAVE (Cave Automatic
Virtual Environment) atau Responsive Workbench
3. Simulator Virtual reality
mencakup lingkungan buatan fisik yang bertujuan untuk lebih
mendekatkan realita lingkungan kepada pengguna. Pada industri otomotif, umumnya
mereka membangun sebuah mock up kabin penumpang lengkap dengan monitor yang
berfungsi sebagai - kaca depan yang dihubungkan dengan perangkat VR sehingga
secara dinamis mock up mampu memberikan efek natural seperti getaran atau
goncangan.
4. Desktop Virtual reality
mencakup perangkat keras yang menunjukkan proses pemodelan
VR di layar komputer.
E. Anatomi
dan Elemen Perangkat
Virtual Reality
1.
Anatomi perangkat virtual reality
Adapun
perangkat yang terdapat dalam Virtual Reality antara lain :
a.
Display/HD
Display
Monitor
untuk menampilkan proyeksi gambar 3D. Di perangkat Samsung VR Gear dan Google
Cardboard, monitor yang digunakan adalah smartphone dengan aplikasi penunjang
VR. Sementara itu, Oculus Rift, menggunakan layar HD dengan sudut 100 derajat.
b. Cover
Penutup
display. Di dalamnya terdapat sensor tracking seperti head tracking, motion
tracking, dan eye tracking. Jika display perangkat dalam keadaan terpisah,
cover ini tidak diperlukan.
c. Spons/Foam Padding.
Bantalan
untuk kepala agar dalam penggunaannya tidak cepat merasa pusing.
d. Lensa/Lenses.
Berupa
lensa khusus yang sifatnya bikonveks atau cembung-cembung. Lensa akan
memfokuskan dan membentuk gambar. Lalu, dibuat view 3D dengan memposisikan dua
gambar sama seperti saat mata kita menangkap cahaya atau pemandangan.
e. Dial.
Pengatur
jarak penglihatan dari visualisasi 3D dan VR
f. Papan Sirkuit/Circuit Board.
Pada
Oculus Rift, motherboard-nya berisi ARM processor dan chip pengontrol LED. Rift
juga dilengkapi Adjacent Reality Tracker, dengan fitur magnetometer, gyroscope
dan accelerometer.
2. Elemen dalam Virtual Reality
Adapun
elemen yang terdapat dalam Virtual Reality antara lain :
Ø Virtual World / Dunia Virtual, yaitu
konten yang terdapat dalam medium yang diberikan. Konten ini dapat berupa
screen play/script.
Ø Immersion, yaitu sensasi pengguna
berada di suatu lingkungan. Immersion dapat dibagi menjadi :
1. Physical Immersion, yaitu sensasi
badan kita atau fisik kita memasuki suatu media.
2. Mental immersion, yaitu sensasi
pengguna berada di dalam lingkungan virtual (virtual environtment).
Ø Interactivity, yakni virtual world
dapat merespon aksi yang dilakukan user. Komputer membuat hal ini mungkin
terjadi dan dapat dilakukan secara real-time.
Ø Sensory Feedback, yaitu informasi
mengenai virtual world ditampilkan ke indera user. Dapat bersifat secara
visual, audio, maupun sentuhan
F.
Cara Kerja Virtual Reality
1. Basic
Pada
dasarnya, untuk mendapatkan pengalaman Virtual Reality kita membutuhkan
Headset, bisa didapatkan dari banyak vendor, Oculus, Sony,
HTC, Samsung dan Google biasanya membutuhkan tiga hal
penting.Pertama adalah PC, Console/Smartphone untuk menjalankan
aplikasi.Headset yang memiliki display pada bagian depan mata atau menempatkan
smartphone. Beberapa perngkat input, seperti head tracking, controller, hand
tracking, suara, trackpads, dll.
Tujuan
dari perangkat tersebut adalah untuk menampilkan view dengan ukuran tanpa
batasan, seperti kita menonton film 3D tanpa border screen tv maka setiap kali
kita melakukan pergerakan screen yang berada tepat di depan wajah kita akan
mengikutinya.
Cara
kerja virtual reality menggunakan beberapa teknologi secara bersamaan. Head
mounted display (HMD) yang paling utama dan menggunakan teknik yang disebut
dengan streoscopy yang menempatkan gambar berbeda pada setiap mata. Pada VR
Oculus Rift yang menggunakan LCD screen tunggal dengan kedalaman warna 24
bits/pixel dan 1,000-Heartz denga tujuan mengurangi latensi
untuk meningkatkan kwalitas dari gambar selagi HMD bergerak. Trik perpindahan
gambar yang menyesuaikan degan gerakan penggunanya merupakan cara untuk
mempengaruhi otak untuk berfikir berada didunia nyata dan hal tersebut merupakan
komponen kunci dari VR
2. Head Tracking
Head
tracking adalah disaat kita menggunakan VR headset, gambar yang berada tepat
pada pandangan selagi kita melihat keatas, kebawah dan melihat ke kiri dan
kanan, Sistem tersebut disebut dengan 6DoF (Six degrees of freedom).
Terdapat
beberapa komponen internal yang berbeda di tempatkan untuk menghasilkan
head-tracking, antara lain gyroscope, accelerometer dan magnetometer. Pada
perangkat Sony PSVR menambahkan LED pada bagian headset untuk membantu 360
derajat head-tracking sedangkan pada perangkat Oculus juga menempatkan LED
tetapi tidak menghasilkan cahaya.
Head-tracking
lebih efektif juga memiliki latency kecil, mengapa? contohnya 50ms atau lebih
kurangnya kita mendeteksi lag atau keterlambatan antara kita menukar arah
pandang dengan pertukaran gambar pada display. Lag ini tentunya menjadi tantangan
dan perlu menjadi perhatian bagi kita yang berkeinginan membeli perangkat VR,
salah satu perangkat VR dari Oculus sudah memperkecil lag-nya hanya 30
milisecond.
3. Motion Tracking
Motion
tracking sampai saat sekarang masih dalam tahap pengembangan. Tetapi baru-baru
ini Oculus memperkenalkan kontroller melalui perantara wireless yang di desain
agar penggunanya merakan seolah olah menggunakan kedua tangannya saat
menggunakan VR. Kontroller tersebut dibekali sensor yang dapat mendeteksi
pergerakan seperti pointing dan waving.
Cara
kerja virtual reality dengan fitur motion tracking mungkin yang lebih familiar
dan mendekati, seperti Xbox controller dan joystick PC, voice kontroller,
Viruix Omni yang mana dapat menstimulasi seolah olah kita berjalan didalam view
atau game tersebut secara langsung.
4. Eye Tracking
Eye
tracking bisa dibilang tujuan akhir dari VR. Sekarang ini Rift, Vive atau PS VR
belum mendukung Eye Tracking tetapi ini bisa menjadi tujuan dari pengembangan
headset VR seperti yang diperkenalkan oleh FOVE’s.
Cara kerjanya, pada bagian dalam
headset terdapat sensor infrared yang memonitor mata kita jadi perangkat
tersebut mengetahui kemana arah pandang dari penggunanya saat berada di virtual
reality. Keuntungan dari Eye Tracking jika digunakan disaat bermain game adalah
karakter yang kita mainkan bisa beraksi kearah mana mata melihat maka para
penggunya mendapatkan pengalaman yang lebih realistis.
G. Penerapan
Virtual Reality di kehidupan sehari hari
Dalam perkembangan teknologi saat
ini, Virtual Reality digunakan di berbagai bidang, diantaranya adalah seperti
berikut:
1.
Bidang
Militer
Contoh
aplikasinya adalah SIMNET. SIMNET adalah jaringan area luas dengan simulator
kendaraan dan menampilkan simulasi tempur yang real-time: tank, helikopter dan
pesawat di medan perang virtual.
Pelatihan
menggunakan peralatan yang sebenarnya sangat mahal dan berbahaya. SIMNET dapat
digunakan dengan jarak jauh secara bersamaan, misalnya latihan antar Negara,
mampu mensimulasikan skenario perang tertentu, sangat mengurangi biaya
pelatihan dan risiko cedera pribadi (Rheingold 1992). Network SIMNET awalnya
dijalankan kecepatan sekitar 56 kbit / s jalur dial-up, menggunakan prosesor
paralel untuk kompres paket melalui link data. Lalu lintas ini tidak hanya
berisi data kendaraan, tetapi suara juga terkompresi.
Membicarakan
peran AI dan pengolahan grafis, object 3D yang dibuat kemudian dihidupkan
secara dinamis seperti dunia nyata, bagaimana air mengalir, pohon tertiup
angin, bagaimana api membara, bagaimana manusia hidup, bagaimana alam
berbicara. Disini mulai dapat dilihan konsep kecerdasan buatan yang ada dalam
VR, dalam latihan militer tentu yang dibutuhkan adalah peralatan militer, objek
hidup dan bahan pendukung lainnya, misalnya seorang teroris diciptakan memiliki
kemampuan menggunakan senjata, memiliki kepandaian untuk menyerang tentara dan
berusaha (survive) mempertahankan dirinya, ini sebuah kemampuan yang jauh lebih
tinggi dari AI yang diciptakan dalam game perang misalnya Call of Dutty atau
Ranbow Six. AI yang dirancang untuk teroris virtual ini harus dibuat dengan
sangat dinamis, tidak mudah ditebak, memiliki perhitungan militer seperti
tentara yang sesungguhnya. AI tidak dibuat hanya untuk ini tetapi juga dalam
simulasi lainnya seperti latiahn pesawat tempur atau terjun payung, VR memandu
pengguna untuk belajar untuk diterapkan dalam dunia nyata. VR tidak sekedar
sebuat media simulasi tetapi sebuah lingkungan cerdas untuk membantu kita dalam
menyelesaikan masalah karena keterbatasan SDM dan SDA.
2. Video Games dan Film
Virtual reality
akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo
dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang
lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move,
yang akan melacak pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir.
Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang
ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton
konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana
3. Arsitektur
Dalam
bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu
mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam
proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau
konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.
4.
Pendidikan
dan Pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan
adalah untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan dalam
lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka
tanpa konsekuensi yang fatal.
H. Dampak
Positif dan
Negatif dari Virtual Reality
Dalam perkembangan teknologi Virtual
Reality ini, selalu membawa dampak positif kepada kehidupan manusia. Baik itu
positif baik negatif. Berikut
ini adalah beberapa dampak positif dan negatif dari penggunaan Virtual Reality
dalam kehidupan manusia :
1. Dampak Positif
Virtual
Reality dapat membantu meningkatkan kualitas sumber daya manusia dengan
menyediakan berbagai simulasi.Simulasi virtual yang diberikan oleh Virtual
Reality harganya jauh lebih murah daripada melakukan simulasi sungguhan.
Simulasi virtual juga lebih mudah untuk dipersiapkan dan digunakan. Dengan piranti
Virtual reality ini, banyak sekali pekerjaan yang awalnya susah bisa dikerjakan
dengan mudah, misalnya merancang bangunan atau denah rumah. Selain itu, bisa
digunakan untuk pelatihan khusus, seperti simulator menerbangkan pesawat. Jadi,
tidak perlu lagi melakukan latihan yang rumit. Yang paling seru adalah untuk
menghilangkan stres dengan memainkan game seperti, second life, the sims.
2. Dampak Negatif
Adapun
dampak negatif dari penggunaan Virtual Reality adalah para penggunanya kerap
mengalami cybersickness. Penderita cybersickness akan merasakan ketegangan mata
dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang si penderita secara psikologis masih
terbawa pada suasana yang diciptakan oleh sistem Virtual Reality walaupun telah
kembali ke dunia nyata. manusia akan kehilangan
rasa realitas dan juga cara berinteraksi di dunia nyata. Selain itu, jumlah
pengangguran juga semakin banyak sebab hanya membutuhkan sedikit orang untuk
membuat proyek-proyek.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Di dalam zaman perkembangan
teknologi ini, teknologi lebih mengarah kepada kecerdasan buatan yang betujuan
untuk mempermudah pekerjaan manusia dan meringankan anggaran pengadaan.
Contohnya melalui simulasi buatan yang dituangkan melalui VR. AI bertindak
dalam pembacaan sensor gerak dari si pengguna dan visualisasi yg akan direspon
oleh inda pengguna, yang bertujuan untuk membuat pengguna merasakan keadaan
yang sedang divisualisasikan. Sebagai masarakat yang cerdas, sangat berguna
apabila teknologi ini digunakan unuk visualisasi dari sebuah simulasi atau
media untuk perkembangan pendidikan.
B.
Saran
Penulis mengharapkan teknologi
seperti ini digunakan sebijak-bijaknya oleh para pengguna. Pesan kami untuk
masyarakat, selalu lakukan tindakan positif dan kembangkan kemampuan kita
dengan teknologi yang semakin berkembang ini.
DAFTAR PUSTAKA
http://neton.id/review/4317-wajib-tahu-kelebihan-dan-kekurangan-virtual-reality-ini/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar