Kamis, 20 Desember 2018

Makalah virtual reality (VR)



BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Teknologi semakin berkembang, dan perkembangan tersebut bertujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia. Dan kini tren teknologi lebih ditekankan agar dapat mengikuti cara pikir manusia, dan itulah yang mendasari perkembangan dari Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan.Output dari VR adalah hasil visualisasi suatu kejadian yang digambarkan ke dalam bentuk 3 dimensi. Di dalam aplikasi VR tidak hanya membuat visuaisasi dari indra penglihatan, tetapi juga pendengaran yang dengan bantuan AI biasa divisualisasikan seolah-olah pengguna mengalami kejadian yang sebenarnya.
teknologi ini memungkinkan kita melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi(3-D) sehingga pemakai seolah-olah terlihat secara fisik. Virtual Reality merupakan salah satu buah karya manusia yang paling besar pengaruhnya dalam proses perancangan teknologi. VR (Virtual Reality) merupakan cara baru dalam komunikasi manusia dengan mesin dalam hal ini komputer (human-computer interface technology). Unsur penting dalam VR adalah keterlibatan secara total segenap inderawi manusia dalam proses desain seperti melihat, merasakan, memegang dan mendengar. Semua itu disimulasikan dalam satu perangkat terintegrasi yang berjalan secara real time. Virtual Reality tidak hanya dapat diimplementasikan dalam game, teknologi ini dapat di implementasikan dalam berbagai macam bidang seperti arsitek, pekerja medis, simulasi penerbangan untuk pilot bahkan dapat digunakan dalam bidang militer. 


B.     Rumusan Masalah

1.      Apakah yang dimaksud dengan Artificial Intelligence?
2.      Apakah yang dimaksud dengan Virtual  Reality?
3.      Bagaimana sejarah Virtual Reality?
4.      Apa saja perangkaat virtual reality?
5.      Apa saja Anatomi dan Elemen Perangkat virtual reality?
6.       Bagaimana cara kerja Virtual Reality?
7.      Bagaimana Penerapan Virtual Reality di kehidupan sehari hari?
8.      Apa dampak positif dan dan negatif dari Virtual Reality?

C.    Tujuan
Memberikan informasi tentang Virtual Reality serta manfaat Virtual Reality dalam kehidupan sehari-hari.

  
BAB II
PEMBAHASAN

A.    Pengertian Artificial Intelligence
Artificial Intelligence (AI) atau disebut juga kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Contohnya mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika, contohnya pengenalan Obyek/Muka.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer. Seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

B.     Pengertian Virtual Reality

Virtual Reality (VR) terdiri dari dua kata, virtual dan reality. Virtual berarti maya/tidak nyata, dan reality berarti kenyataan.  Virtual reality memiliki arti kenyataan yang bersifat maya. Virtual reality adalah suatu teknologi yang memungkinkan penggunanya merasa berada di dalam dunia virtual (maya), dan penggunanya dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual yang disimulasikan oleh komputer, sehingga membuat pengguna seolah olah terlibat secara fisik maupun psikologis. Teknologi Virtual Reality ini memberikan pengalaman visual kepada penggunanya yang ditampilkan dalam layar komputer, tetapi beberapa aplikasi dari Virtual Reality ini menggabungkan pengalaman indera lain di dalamnya, seperti indra pendengaran melalui speaker atau earphone yg menirukan suara pada kejadian yang sedang divisualisasikan. Virtual reality membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
C.     Sejarah Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipa dari visi nya yang di namakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan di dalamnya sembari melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis, yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada 1968Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di kepala reality augmented (Head-mounted Augmented Reality). 
Alat itu primitif baik dalam kaitan dengannya alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan dari, dan grafiknya yang berisikan lingkungan maya adalah sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami nama nya, Pedang Damocles. Juga terkemuka di antara hypermediadan sistem Realitas maya yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, Yang telah diciptakan pada MIT pada 1977.
Program adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya: musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama itu telah didasarkan pada foto & para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui panggangan jalan kota besar dalam musim kedua-duanya & dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980s istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset (dari "pada 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawarsa itu.

D.    Perangkat Virtual Reality

1.      Sensory-immersion Virtual reality
yaitu perangkat-perangkat antar muka (interface) yang melibatkan secara langsung sensasi inderawi seperti headmounted display (helm VR), data glove (sarung tangan), headset, dan walker.
Ø  Helm dengan penutup mata (headmounted display) memberikan gambaran perspektif yang berbeda tentang benda yang dilihat. Begitu kepala digerakkan, gambar-gambar akan bergerak demikian cepat berubah sahingga kita akan merasa seperti membuat perubahan-perubahan ini dengan gerakan kepala. Manusia adalah penyebab dan bukan sebagai penerima akibat
Ø  Glove (sarumg tangan) adalah perangkat input yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.
Ø  Headset adalah peranti input dan output yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata.
Ø  Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
2.      Projection Virtual reality
mencakup interaksi dengan proyeksi obyek pada layar lebar yang merepresentasikan lingkungan virtual buatan sepertiCAVE (Cave Automatic Virtual Environment) atau Responsive Workbench
3.      Simulator Virtual reality
mencakup lingkungan buatan fisik yang bertujuan untuk lebih mendekatkan realita lingkungan kepada pengguna. Pada industri otomotif, umumnya mereka membangun sebuah mock up kabin penumpang lengkap dengan monitor yang berfungsi sebagai - kaca depan yang dihubungkan dengan perangkat VR sehingga secara dinamis mock up mampu memberikan efek natural seperti getaran atau goncangan.
4.      Desktop Virtual reality
mencakup perangkat keras yang menunjukkan proses pemodelan VR di layar komputer.

E.     Anatomi dan Elemen Perangkat Virtual Reality

1.      Anatomi perangkat virtual reality
Adapun perangkat yang terdapat dalam Virtual Reality antara lain :
a.       Display/HD Display
Monitor untuk menampilkan proyeksi gambar 3D. Di perangkat Samsung VR Gear dan Google Cardboard, monitor yang digunakan adalah smartphone dengan aplikasi penunjang VR. Sementara itu, Oculus Rift, menggunakan layar HD dengan sudut 100 derajat.
b.      Cover
Penutup display. Di dalamnya terdapat sensor tracking seperti head tracking, motion tracking, dan eye tracking. Jika display perangkat dalam keadaan terpisah, cover ini tidak diperlukan.
c.       Spons/Foam Padding.
Bantalan untuk kepala agar dalam penggunaannya tidak cepat merasa pusing.
d.      Lensa/Lenses.
Berupa lensa khusus yang sifatnya bikonveks atau cembung-cembung. Lensa akan memfokuskan dan membentuk gambar. Lalu, dibuat view 3D dengan memposisikan dua gambar sama seperti saat mata kita menangkap cahaya atau pemandangan.
e.       Dial.
Pengatur jarak penglihatan dari visualisasi 3D dan VR
f.       Papan Sirkuit/Circuit Board.
Pada Oculus Rift, motherboard-nya berisi ARM processor dan chip pengontrol LED. Rift juga dilengkapi Adjacent Reality Tracker, dengan fitur magnetometer, gyroscope dan accelerometer. 
  
2.      Elemen dalam Virtual Reality
Adapun elemen yang terdapat dalam Virtual Reality antara lain :
Ø  Virtual World / Dunia Virtual, yaitu konten yang terdapat dalam medium yang diberikan. Konten ini dapat berupa screen play/script.
Ø  Immersion, yaitu sensasi pengguna berada di suatu lingkungan. Immersion dapat dibagi menjadi :
1.      Physical Immersion, yaitu sensasi badan kita atau fisik kita memasuki suatu media.
2.      Mental immersion, yaitu sensasi pengguna berada di dalam lingkungan virtual (virtual environtment).
Ø  Interactivity, yakni virtual world dapat merespon aksi yang dilakukan user. Komputer membuat hal ini mungkin terjadi dan dapat dilakukan secara real-time.
Ø  Sensory Feedback, yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indera user. Dapat bersifat secara visual, audio, maupun sentuhan

F.      Cara Kerja Virtual Reality

1.      Basic
Pada dasarnya, untuk mendapatkan pengalaman Virtual Reality kita membutuhkan Headset, bisa didapatkan dari banyak vendor, Oculus, Sony, HTC, Samsung dan Google biasanya membutuhkan tiga hal penting.Pertama adalah PC, Console/Smartphone untuk menjalankan aplikasi.Headset yang memiliki display pada bagian depan mata atau menempatkan smartphone. Beberapa perngkat input, seperti head tracking, controller, hand tracking, suara, trackpads, dll.
Tujuan dari perangkat tersebut adalah untuk menampilkan view dengan ukuran tanpa batasan, seperti kita menonton film 3D tanpa border screen tv maka setiap kali kita melakukan pergerakan screen yang berada tepat di depan wajah kita akan mengikutinya.
Cara kerja virtual reality menggunakan beberapa teknologi secara bersamaan. Head mounted display (HMD) yang paling utama dan menggunakan teknik yang disebut dengan streoscopy yang menempatkan gambar berbeda pada setiap mata. Pada VR Oculus Rift yang menggunakan LCD screen tunggal dengan kedalaman warna 24 bits/pixel dan 1,000-Heartz denga tujuan mengurangi latensi untuk meningkatkan kwalitas dari gambar selagi HMD bergerak. Trik perpindahan gambar yang menyesuaikan degan gerakan penggunanya merupakan cara untuk mempengaruhi otak untuk berfikir berada didunia nyata dan hal tersebut merupakan komponen kunci dari VR
2.      Head Tracking
Head tracking adalah disaat kita menggunakan VR headset, gambar yang berada tepat pada pandangan selagi kita melihat keatas, kebawah dan melihat ke kiri dan kanan, Sistem tersebut disebut dengan 6DoF (Six degrees of freedom).
Terdapat beberapa komponen internal yang berbeda di tempatkan untuk menghasilkan head-tracking, antara lain gyroscope, accelerometer dan magnetometer. Pada perangkat Sony PSVR menambahkan LED pada bagian headset untuk membantu 360 derajat head-tracking sedangkan pada perangkat Oculus juga menempatkan LED tetapi tidak menghasilkan cahaya.
Head-tracking lebih efektif juga memiliki latency kecil, mengapa? contohnya 50ms atau lebih kurangnya kita mendeteksi lag atau keterlambatan antara kita menukar arah pandang dengan pertukaran gambar pada display. Lag ini tentunya menjadi tantangan dan perlu menjadi perhatian bagi kita yang berkeinginan membeli perangkat VR, salah satu perangkat VR dari Oculus sudah memperkecil lag-nya hanya 30 milisecond.
3.      Motion Tracking
Motion tracking sampai saat sekarang masih dalam tahap pengembangan. Tetapi baru-baru ini Oculus memperkenalkan kontroller melalui perantara wireless yang di desain agar penggunanya merakan seolah olah menggunakan kedua tangannya saat menggunakan VR. Kontroller tersebut dibekali sensor yang dapat mendeteksi pergerakan seperti pointing dan waving.
Cara kerja virtual reality dengan fitur motion tracking mungkin yang lebih familiar dan mendekati, seperti Xbox controller dan joystick PC, voice kontroller, Viruix Omni yang mana dapat menstimulasi seolah olah kita berjalan didalam view atau game tersebut secara langsung.
4.      Eye Tracking
Eye tracking bisa dibilang tujuan akhir dari VR. Sekarang ini Rift, Vive atau PS VR belum mendukung Eye Tracking tetapi ini bisa menjadi tujuan dari pengembangan headset VR seperti yang diperkenalkan oleh FOVE’s.
Cara kerjanya, pada bagian dalam headset terdapat sensor infrared yang memonitor mata kita jadi perangkat tersebut mengetahui kemana arah pandang dari penggunanya saat berada di virtual reality. Keuntungan dari Eye Tracking jika digunakan disaat bermain game adalah karakter yang kita mainkan bisa beraksi kearah mana mata melihat maka para penggunya mendapatkan pengalaman yang lebih realistis.

G.    Penerapan Virtual Reality di kehidupan sehari hari
Dalam perkembangan teknologi saat ini, Virtual Reality digunakan di berbagai bidang, diantaranya adalah seperti berikut:
1.      Bidang Militer
Contoh aplikasinya adalah SIMNET. SIMNET adalah jaringan area luas dengan simulator kendaraan dan menampilkan simulasi tempur yang real-time: tank, helikopter dan pesawat di medan perang virtual.
Pelatihan menggunakan peralatan yang sebenarnya sangat mahal dan berbahaya. SIMNET dapat digunakan dengan jarak jauh secara bersamaan, misalnya latihan antar Negara, mampu mensimulasikan skenario perang tertentu,  sangat mengurangi biaya pelatihan dan risiko cedera pribadi (Rheingold 1992). Network SIMNET awalnya dijalankan kecepatan sekitar 56 kbit / s jalur dial-up, menggunakan prosesor paralel untuk kompres paket melalui link data. Lalu lintas ini tidak hanya berisi data kendaraan, tetapi suara juga terkompresi.
Membicarakan peran AI dan pengolahan grafis, object 3D yang dibuat kemudian  dihidupkan secara dinamis seperti dunia nyata, bagaimana air mengalir, pohon tertiup angin, bagaimana api membara, bagaimana manusia hidup, bagaimana alam berbicara. Disini mulai dapat dilihan konsep kecerdasan buatan yang ada dalam VR, dalam latihan militer tentu yang dibutuhkan adalah peralatan militer, objek hidup dan bahan pendukung lainnya, misalnya seorang teroris diciptakan memiliki  kemampuan menggunakan senjata, memiliki kepandaian untuk menyerang tentara dan berusaha (survive) mempertahankan dirinya, ini sebuah kemampuan yang jauh lebih tinggi dari AI yang diciptakan dalam game perang misalnya Call of Dutty atau Ranbow Six. AI yang dirancang untuk teroris virtual ini harus dibuat dengan sangat dinamis, tidak mudah ditebak, memiliki perhitungan militer seperti tentara yang sesungguhnya. AI tidak dibuat hanya untuk ini tetapi juga dalam simulasi lainnya seperti latiahn pesawat tempur atau terjun payung, VR memandu pengguna untuk belajar untuk diterapkan dalam dunia nyata. VR tidak sekedar sebuat media simulasi tetapi sebuah lingkungan cerdas untuk membantu kita dalam menyelesaikan masalah karena keterbatasan SDM dan SDA.
2.      Video Games dan Film
      Virtual reality akan selalu terikat dengan dunia hiburan. Dimulai pada awal 1990-an, Nintendo dengan Virtual Boy, Virtual I-O dengan perangkat iGlasses, dll. Contoh yang lebih modern adalah Nintendo Wii Remote, Xbox Kinect dan PlayStation Eye/Move, yang akan melacak pergerakan pemain.
Virtual reality melesat pesat dalam beberapa tahun terakhir. Sekarang, beberapa perusahaan besar berfokus pada virtual reality. Dalam bidang ini, contoh penerapan VR adalah merasa bahwa pemain berada di dunia game, menonton konser atau suatu event seakan-akan kita benar-benar berada disana
3.      Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, arsitek dapat menggunakan virtual reality untuk membantu mensimulasikan struktur dan desain yang berbeda untuk membantu mereka dalam proses desain ruangan, rumah ataupun gedung. Kemudian para arsitek atau konsumer dapat berkeliling pada desain yang telah dibuat.
4.      Pendidikan dan Pelatihan
Penggunaan virtual reality (VR) dalam bidang pelatihan adalah untuk memungkinkan para profesional untuk melakukan pelatihan dalam lingkungan buatan yang nyata di mana mereka dapat memperbaiki kemampuan mereka tanpa konsekuensi yang fatal.
  

H.    Dampak Positif dan Negatif dari Virtual Reality
Dalam perkembangan teknologi Virtual Reality ini, selalu membawa dampak positif kepada kehidupan manusia. Baik itu positif baik negatif. Berikut ini adalah beberapa dampak positif dan negatif dari penggunaan Virtual Reality dalam kehidupan manusia :
1.      Dampak Positif
Virtual Reality dapat membantu meningkatkan kualitas sumber daya manusia dengan menyediakan berbagai simulasi.Simulasi virtual yang diberikan oleh Virtual Reality harganya jauh lebih murah daripada melakukan simulasi sungguhan. Simulasi virtual juga lebih mudah untuk dipersiapkan dan digunakan. Dengan piranti Virtual reality ini, banyak sekali pekerjaan yang awalnya susah bisa dikerjakan dengan mudah, misalnya merancang bangunan atau denah rumah. Selain itu, bisa digunakan untuk pelatihan khusus, seperti simulator menerbangkan pesawat. Jadi, tidak perlu lagi melakukan latihan yang rumit. Yang paling seru adalah untuk menghilangkan stres dengan memainkan game seperti, second life, the sims.
2.      Dampak Negatif
Adapun dampak negatif dari penggunaan Virtual Reality adalah para penggunanya kerap mengalami cybersickness. Penderita cybersickness akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang si penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana yang diciptakan oleh sistem Virtual Reality walaupun telah kembali ke dunia nyata. manusia akan kehilangan rasa realitas dan juga cara berinteraksi di dunia nyata. Selain itu, jumlah pengangguran juga semakin banyak sebab hanya membutuhkan sedikit orang untuk membuat proyek-proyek.



BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
Di dalam zaman perkembangan teknologi ini, teknologi lebih mengarah kepada kecerdasan buatan yang betujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia dan meringankan anggaran pengadaan. Contohnya melalui simulasi buatan yang dituangkan melalui VR. AI bertindak dalam pembacaan sensor gerak dari si pengguna dan visualisasi yg akan direspon oleh inda pengguna, yang bertujuan untuk membuat pengguna merasakan keadaan yang sedang divisualisasikan. Sebagai masarakat yang cerdas, sangat berguna apabila teknologi ini digunakan unuk visualisasi dari sebuah simulasi atau media untuk perkembangan pendidikan.
B.     Saran
Penulis mengharapkan teknologi seperti ini digunakan sebijak-bijaknya oleh para pengguna. Pesan kami untuk masyarakat, selalu lakukan tindakan positif dan kembangkan kemampuan kita dengan teknologi yang semakin berkembang ini.


DAFTAR PUSTAKA

http://neton.id/review/4317-wajib-tahu-kelebihan-dan-kekurangan-virtual-reality-ini/


Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Download BTS Burn The Stage the movie subtitle indonesia Burn the Stage mengikuti perjalanan 300 hari dari grup K-Pop, tur dunia ...